In der Welt des Userflow Model and Notation, kurz UFMn, spielen sogenannte Userflows – abgekürzt als UF – die Hauptrolle. Jedes dieser UF beginnt seine Reise mit einer wohldefinierten Persona und einem klaren Startsymbol, legt den Grundstein für eine Geschichte, die sich durch die Interaktion des Nutzers mit der Anwendung entfaltet.
Bevor die Reise durch die digitalen Landschaften beginnt, werden Vorbedingungen festgelegt, die den Ausgangspunkt und die Erwartungen an den Userflow klar definieren. Von hier aus entfaltet sich der Flow organisch, wobei er von einem Mockup zum nächsten fließt. Dieser Pfad wird durch verschiedene Arten von Auslösern geleitet – sei es ein einfacher Klick, eine intuitive Geste, ein präzise getimter Timer, ein Scanvorgang oder eine direkte Tastatureingabe.
Im Kern der UFMn-Methodik steht die Verwendung von Mockups, die als bildliche Darstellungen der einzelnen Bildschirme dienen. Auf jedem dieser Mockups können, analog zu realen Anwendungsoberflächen, mehrere Auslöser platziert werden. Allerdings ist es wesentlich, dass sich jeder UF auf das Abbilden eines bestimmten Szenarios konzentriert, um die Klarheit und Zielgerichtetheit zu wahren. Es geht nicht darum, jedes denkbare Interaktionselement zu erfassen, sondern die für das Szenario relevanten Wege aufzuzeigen.
Eine Besonderheit der Userflows in UFMn ist ihre Flexibilität im Hinblick auf den Abschluss: Während Prozess-orientierte Flows ein definiertes Ende aufweisen, können solche, die hauptsächlich der Darstellung der Navigation dienen, offen gestaltet sein. Um die Übersichtlichkeit zu bewahren und eine Überfrachtung zu vermeiden, bietet UFMn die Möglichkeit, Verweise auf andere Userflows und externe Dokumente zu integrieren. Dies erlaubt eine Modularisierung und bessere Handhabbarkeit komplexer Nutzererlebnisse.
In der Regel konzentriert sich ein UF auf die Erlebniswelt einer einzigen Persona. Es gibt jedoch Fälle, in denen ein Wechsel zwischen Personas, wie etwa in einem Chat-Szenario, sinnvoll und notwendig ist. Vor dem Zeichnen eines UF muss sich der Designer sorgfältig überlegen, welches Nutzererlebnis dargestellt werden soll und wie umfangreich dieses sein muss. Für größere Anwendungen ist es oft ratsam, die Erzählung auf mehrere Userflows aufzuteilen, um die Klarheit zu maximieren.
Eine klare Kennzeichnung jedes UF mit Angaben zum aktuellen Entwicklungsstand – sei es «In Arbeit», «Bereit für den Review», «Bereit für den Test» oder «Bereit für die Umsetzung» – erleichtert das Projektmanagement erheblich. Diese systematische Vorgehensweise verbessert die Transparenz innerhalb des Projekts und erleichtert die Kommunikation zwischen allen Beteiligten, indem sie auf einen Blick den Status und den Ausarbeitungsgrad jedes Userflows offenlegt.
Die Bestandteile des UFMn gliedern sich in:
Normalerweise verläuft die Darstellung horizontal von links nach rechts, ähnlich der Zeitleiste in physikalischen Diagrammen. Schleifen, Wiederholungen oder Revisionen innerhalb des Flows werden durch entsprechende Rückverbindungen zum vorherigen Punkt der Prozesskette gekennzeichnet.
Das Startereignis löst den Sequenzfluss eines Prozesses aus.
Endereignisse beenden den Sequenzfluss.
Gesten wie Swipe nach links, rechts, oben, unten, Zweifinger-Tap, Doppel-Tap, Pinch und weitere.
Sequenz startet nach dem scannen eine QR oder EAN-Codes. Dieser kann sowohl über die Kamera (Soft-Scanner) wie auch über ein externes Device erfolgen.
Sequenz startet nach Verstreichen einer festgelegten Zeit oder sobald ein spezifisches Ereignis eintritt.
Sequenz startet nach einem Tastenanschlag oder nach einer Eingabe per Tastatur.
Sequenz startet nach einer Spracheingabe oder nach einem Geräusch.
Exklusive Gateways kommen zum Einsatz, wenn lediglich ein einziger Prozesspfad gewählt werden darf (entweder "und" oder "oder" in Bezug auf Pfadoptionen). Bei der Konvergenz der Pfade ist es erforderlich, dass alle vorher initiierten Wege abgeschlossen werden.
Parallele Gateways erfordern, dass alle sich verzweigenden Prozesspfade gleichzeitig bearbeitet werden („und“-Bedingung). Der Prozessfluss kann erst weitergeführt werden, wenn alle zusammenlaufenden Pfade bei der Konvergenz vollständig abgeschlossen sind.
Inklusive Gateways kommen zum Einsatz, sobald die Möglichkeit besteht, einem oder mehreren Prozesspfaden zu folgen (Kombination aus „und/oder“-Bedingungen). Beim Zusammenlaufen der Pfade ist es notwendig, das Eintreffen aller vorab initiierten Wege abzuwarten.
Kommen zum Einsatz, wenn Sequenzen erneut zu vereinen.
Wenn sich ein Vorgang in einem Userflow wiederholt, lässt sich eine Abkürzung verwenden. Diese dient dazu, den Flow zu straffen und unterscheidet sich von einer technisch bedingten Schleife.
Das Navigations-Gateway wird verwendet, um die Funktionsweise einer Haupt- oder Subnavigation zu verdeutlichen. So werden unnötige Sequenzflüsse vermieden um die Lesbarkeit des Flows einfach zu halten.
Bei Seiten Animationen wird der Sequenzfluss mit einer Transition-Anweisung ergänzt. Folgende Animationen stehen zur Auswahl: Faden, Pop, Slide IN, Slide OUT, Flip
Sequenzflüsse (Sequence Flows) stellen die Verbindung zwischen Aktivitäten,Events und Gateways in einem Prozess her und illustrieren dadurch die zeitlich-logische Reihenfolge des Ablaufs.
Ein Message Flow signalisiert, dass Nachrichten im Hintergrund übermittelt oder Aktivitäten initiiert werden.
Anmerkungen werden in der Regel außerhalb eines Mockups präsentiert. Die Verbindung zwischen der Anmerkung und dem spezifischen Element wird durch die Verwendung einer Infoline hergestellt.
Sub- oder Detailprozesse lassen sich in einem separaten Userflow oder einem Pool abbilden. Die Referenz-Karte dient dabei als Verweis auf einen Subprozess und markiert den jeweiligen Einstiegspunkt. Es ist empfehlenswert, diese Karten untereinander zu verknüpfen.
Zeigt auf Prototypen. Die Karte muss mit dem entsprechenden Prototyp verbunden werden. Das Symbol gibt Auskunft über die genutzte Prototyping-Software.
Richtet den Fokus auf externe Dokumentation, zum Beispiel Testskripte. Die Karte muss mit dem zugehörigen Dokument verknüpft werden. Das Symbol identifiziert die verwendete Prototyping-Software.
Verweist auf ein Issue-Tracking-Problem, mit dem die Karte verknüpft ist (manuell zu erstellen). Das Symbol zeigt zusätzlich die Issue-Tracking-Plattform des Issue an (z. B. JIRA).
Verweist auf eine beliebige Ressource, mit der die Karte verknüpft ist (muss manuell erfolgen). Das Symbol kann auf Standard eingestellt werden oder das Werkzeug der Ressource zeigen.
Zeigt an wie gross die Interaktive Fläche tatsächlich ist. Z.B. stimmt die Grösse eines Button nicht immer mit der klickbaren Fläche überein.
Beschreibung was in der Sequenz-Element geschieht.
Zusatzbeschreibung zu einer UI-Komponente.
Fragen und Notizen zu einem bestimmten Teil des Userflows.
Zur Angabe von Abständen, Breiten- oder Höhenangaben.
Zur Angabe von Abständen, Breiten- oder Höhenangaben.
Bereitstellung von (Komponenten-) Elementbeschriftungen